Джастин Александер: ГМ! Не делай этого! №1
Автор статьи: https://thealexandrian.net/about
Оригинал статьи: https://thealexandrian.net/wordpress/37571/roleplaying-games/gm-dont-list-1-morphing-reality
Перевел: Вовка
Вычитка и редактура: Дмитрий Жемчужнов
Автор иллюстрации: https://minnhagen.com/
Вчера я вернулся с Gen Con. В целом, я отлично провел время, набрал кучу классных вещей, а вернувшись домой, обнаружил на крыльце стопку игр с Kickstarter. Но впечатление от Gen Con было подпорчено. В этом году я столкнулся с чем-то вроде полосы невезения, когда дело дошло до реальных игр. Хотя была пара действительно отличных игр, по большей части я погряз в череде провалов. В некоторых случаях это было результатом плохого сценария, но в основном я страдал от поистине отвратительного ведения игр.
Это заставило меня задуматься о том, что ведение игр - это одна из тех вещей, где очень редко можно увидеть работу другого мастера подземелий. Конечно, есть группы, в которых игроки циклично занимают кресло ГМа, но это, похоже, скорее исключение, чем правило. В результате, я подозреваю, что многие (возможно, большинство) ГМы существуют в замкнутом пространстве, и эта изоляция ограничивает их способность признавать (и исправлять) свои недостатки.
Я написал множество советов для ГМов здесь, на “Alexandrian”, и большинство из них носят позитивный характер. Мне нравится рассказывать вам о том, что интересного вы могли бы сделать или добавить в свои игры. Но сейчас я собираюсь потратить немного времени на противоположный подход: Я расскажу о том, чего вам НЕ стоит делать.
Примеры, которые я буду здесь использовать, в основном взяты из неудачного опыта, который я получил на Gen Сon. Но поскольку я не хочу никого осуждать, я буду анонимизировать детали.
GM DON’T #1: Смешивание реальности
Игрок: Черт! Ладно, мы выбегаем в другую дверь!
ГМ: Нет никакой другой двери. Единственный выход - это тот, через который вы вошли.
Игрок: Что, черт возьми, случилось с другой дверью?!
Ни что не может разочаровать игрока сильнее (и гарантированно разрушить его вовлечённость в игру), чем осознание того, что игровой мир, словно мираж, меняется на его глазах.
В некоторых случаях, конечно, это изменение реальности является результатом плохой коммуникации: ГМ забыл упомянуть об огре, который теперь стучит им по черепу, в то время когда игроки невольно пытались пробежать мимо него. Или когда ГМ сказал, что двери находятся в “конце коридора”, он имел в виду, что они стоят друг напротив друга по обе стороны коридора, а игроки предположили, что он имел в виду, что они находятся рядом друг с другом.
Однако, гораздо более проблематично, когда становится ясно, что собственная ментальная картина игрового мира ГМа по своей сути нестабильна. Например, был научно-фантастический сценарий, в котором отсек корабля то заполнялся вакуумом, то нет. Это состояние менялось случайным образом в течение нескольких раундов боя. (И если вы думаете, что это могло бы огорчить любого, кто находился в этом отсеке, вы будете правы. Может быть, вы - персонаж, который тщательно готовился ко входу в вакуум, но не успел - кто-то другой вбежал в отсек, потому что вакуум исчез. А может быть, вы персонаж, внезапно попавший в вакуум, потому что вошли в отсек после того, как вас заверили, что теперь все в порядке, пока ГМ вдруг не вспомнил, что вакуум должен был быть там. В любом случае, все остальное в игре будет быстро вытеснено вашим ощутимым разочарованием).
Думаю, можно утверждать, что поддержание целостности игрового мира - это, по сути, самая главная задача ГМа. Все остальное вытекает из этого единого, объединяющего видения. А без этой целостности осмысленный выбор (определяющая характеристика ролевой игры) становится невозможным.
Пожалуй, самая распространенная форма смешивания реальности - географическая: Расстояния, которые удваиваются или увеличиваются в четыре раза. Огры, которые каким-то образом могут одновременно стоять рядом с двумя персонажами, которые нигде не находятся друг от друга. Коридоры, которые появляются и исчезают с плана этажа. Но это проблема, которая может быть обнаружена в любом аспекте игрового мира: NPC, которые меняют свою внешность. Организации, которые шарахаются между паноптиконным всеведением и неуклюжим невежеством. Заклинания, эффективность которых зависит от настроения ГМа.
В этой связи важно отметить, что, помимо описательной последовательности, ГМ должен стремиться к механической последовательности. Как изящно говорит Бен Роббинс в книге “То же описание, то же правило”:
Игровой мир воображаем. Он не существует, кроме как в сознании участников. У каждого человека свой разум и свое воображение, поэтому еще важнее убедиться, что существует консенсус, что вы все действуете в одинаковом вымышленном мире и согласны с тем, как все работает. Последовательность делает это проще, непоследовательность - сложнее.
Например, в M&M(прим. пер. Я предполагаю, что имеется в виду Mutants & Masterminds**, поскольку в оригинальной статье эта аббревиатура никак не расшифровывается**) игроки сталкиваются с одним пулеметом, который использует обычный бросок атаки, а затем они сталкиваются с другим пулеметом, который использует атаку по площади (автоматическое попадание, спасение от рефлекса для снижения урона). Концептуально оба пулемета идентичны - один больше, но в остальном они одинаковы.
Игрок видит второй пулемет до того, как тот выстрелит, и говорит: “Ха-ха, я уклонюсь, чтобы увеличить свою защиту, и тогда меня будет сложнее поразить!”. Логично, но совершенно неверно, потому что этот игрок не знает, что второй пулемет использует механику правил, которая не имеет ничего общего с Защитой.
Для этого есть простое решение:
Одно и то же описание никогда не должно моделироваться двумя разными правилами. Если вы хотите использовать другое правило, то и описание должно быть другим.
УЛУЧШЕНИЕ ВАШЕГО ВИДЕНИЯ
Ролевые игры - это театр разума. Это импровизационная радиодрама. Добиться последовательности - значит удерживать в голове сложные картины игрового мира, одновременно жонглируя всеми остальными вещами, которые ГМ должен делать за игровым столом.
Это нелегко.
Степень сложности мысленного образа, с которой можно успешно справиться, у разных ГМов может быть разной. (Это, конечно, тоже навык, и обычно со временем вы в нем совершенствуетесь). Поэтому первое, что должен сделать ГМ, - это узнать свои пределы. А когда вы знаете эти пределы, вы можете найти способ выйти за них.
Например, я знаю, что лично я не могу справиться с боями с одновременным разрешением действий, если в них участвует более 8-12 персонажей. За этим пределом я не могу одновременно держать в голове все разрозненные действия и прикидывать, как все сложится. Поэтому, когда такая ситуация стала часто возникать в моей настольной кампании OD&D (original dungeons and dragons), я решил создать механическую структуру, которая разбивает раунд на несколько фаз, чтобы в каждый момент времени я мог работать с меньшими группами персонажей.
Если вам трудно сохранить в памяти географию местности, набросайте небольшую карту. (Это не обязательно должен быть сверхточный чертеж: Она просто должна закрепить идею о том, что кухня находится здесь, а спальня - там.) Запишите заметки о ваших NPC, чтобы сохранить их внешний вид и характер. Ведите дневник кампании, чтобы можно было отслеживать преемственность между сессиями.
УЛУЧШЕНИЕ ОБЩЕНИЯ
После того как вы навели порядок в собственных мыслях, вы можете поработать над улучшением общения с игроками. Начните с мысленной (или физической) записи моментов, когда игроки путаются в ваших описаниях. Проанализируйте эти моменты: Как вы могли бы сформулировать ситуацию по-другому - или какие детали могли бы добавить, - чтобы все стало понятнее? Со временем вы поймете, какие фразы (например, “в конце коридора”) слишком расплывчаты и как их можно сделать более точными.
(Обратите внимание, что точность не обязательно означает большую длину).
Создание ясности может также означать использование визуальных ссылок: Рисование схем, раздача фотографий основных NPC, развешивание карты города на стене и т. п.
ПОРЯДОК ЗА ИГРОВЫМ СТОЛОМ
Пока вы работаете над всем этим, не забывайте, что, какими бы опытными вы ни стали, ошибки и недоразумения все равно будут случаться. Поэтому подумайте о том, как вы будете справляться с недоразумениями, когда они случатся.
Во-первых, будьте внимательны к признакам того, что произошло недопонимание. Обычно это происходит, если игроки предлагают действия, которые не имеют для вас смысла. Я уже подробно говорил об этом раньше и предложил общий принцип:
Если вы не понимаете, чего хотят добиться игроки тем или иным действием, выясните это до вынесения решения.
Во-вторых, дайте игрокам преимущество сомнения. Ваше видение игрового мира не является точным, а ситуация в игровом мире динамична (даже если ваша механика разбивает ее на последовательные ходы).
Например, посреди комнаты сражается огр, и один из игроков заявляет, что собирается пробежать мимо огра. Очевидно, что в их видении ситуации достаточно места, чтобы они могли безопасно это сделать. Возможно, в вашем видении комнаты все не так однозначно. Но если вы просто заставите огра сделать шаг влево, когда он замахнется своей дубиной на Афину, то вы легко сможете представить себе Горацио, проносящегося мимо огра. Так что позвольте этому случиться.
В-третьих, найдите компромисс между вашим видением и тем, чего они хотят достичь.
Может быть, Горацио действительно невозможно просто пробежать мимо огра: это маленькая комната или, может быть, огр специально пытается помешать людям пройти мимо него. Однако вместо того, чтобы просто заявить, что это невозможно, посмотрите, чего пытается добиться игрок (пройти мимо огра), а затем предложите ему способ сделать это, который соответствует вашему видению комнаты: Может быть, они могут сделать проверку на прыжок, чтобы перепрыгнуть через него. А может быть, Афина специально отгонит его с дороги.
Этот процесс компромисса - не просто конкретное применение принципа “Да, но…” в правилах ГМа (хотя это и так), он также сглаживает поправки игроками своей ментальной картины. Эти ментальные картины, в конце концов, строятся из совокупности деталей. Предлагая варианты достижения их целей, вы побуждаете их сосредоточиться на дополнительных деталях, которые вы добавляете (комната меньше, чем вы думали), а не на отказе от их прежнего видения. (Это тонкое различие, но по моему опыту оно имеет большое значение).
И наконец, когда у автобуса совсем отваливаются колеса (известное выражение), не бойтесь допускать незначительные изменения, чтобы устранить разногласия.
Если следовать советам выше, то чаще всего это происходит, когда последствия недопонимания проявляются не сразу. Например, “Если бы я знал, что огры достаточно близко, чтобы добраться сюда до моего следующего хода, я бы никогда не остановился, чтобы забрать идола!”.
Даже если прошел какой-то короткий промежуток времени, обычно не составляет труда просто отступить на шаг назад, исправить действие, совершенное по недомыслию, и двигаться дальше. Но по мере усложнения причинно-следственных цепочек вам придется балансировать между потенциальным диссонансом возврата и диссонансом отрыва игрока от игрового мира. (Также имейте в виду, что есть разница между “персонаж не знал” и “игрок не понял”: Если игрок думал, что огры находятся в нескольких сотнях футов от него, а на самом деле они были всего в нескольких десятках футов, это одно дело. Но если Горацио не понял, что огры могут преодолеть несколько сотен футов за один раунд из-за тотемов гепарда, которые они носят, - это совсем другое дело).
И снова полезно рассмотреть компромиссный вариант согласованного возврата: Когда Горацио схватил идола, ему было даровано краткое видение, поэтому вы не допустите возврата, который полностью сотрет этот момент. Но, возможно, вы позволите Горацио избежать того, чтобы его отрезали огры, если он бросит идол и побежит к ним с успешной проверкой атлетики.