Джастин Александер: Соперники в Call of the Netherdeep
Оригинал статьи: https://thealexandrian.net/wordpress/47669/roleplaying-games/call-of-the-netherdeep-running-the-rivals
Автор: Джастин Александер
Перевёл: Владимир “Вовка” Карташов
Редактура и вычитка: Дмитрий “Dzhem” Жемчужнов
СПОЙЛЕРЫ К CALL OF THE NETHERDEEP
Одна из главных фишек Call of the Netherdeep заключается в том, что в игре есть партия соперничающих авантюристов, которые будут преследовать персонажей игроков на протяжении всего приключения.
Это классная фишка, а сами соперники - Айо Джабе, Дермот Вурдер, Галсариад Ардит, Ирван Странник пустошей и Мэгги Кинисс - отличные персонажи. Они не только разнообразны и колоритны, но и представлены мастеру в виде крепких и цельных персонажей с описаниями, целями и стремлениями (Call of the Netherdeep - стр. 12-14 оригинальной книги), благодаря которым их легко воспринимать как персонажей, которых нужно сыграть.
К сожалению, это самое соперничество в приключении может быть не слишком впечатляющим. На это есть три причины.
Во-первых, основным инструментом, который дает вам Call of the Netherdeep для управления отношениями соперников с персонажами игроков, является их градация на:
- Дружелюбное
- Безразличное
- Враждебное
Это простой показатель, но проблема не в его простоте. Проблема в том, что это неподходящий инструмент для определения действий соперников. Или, если быть более точным, он просто неполноценен.
Если рассматривать отношение отряда соперников к игрокам как индикатор, “Дружелюбный/Неравнодушный/Враждебный”, то он говорит вам только о том, КАК именно соперники решили взаимодействовать с персонажами: Помогают они вам или мешают?
Эти одномерные отношения плоские, повторяющиеся и, в конечном счете, сводящие на нет роль соперников в кампании. Они такие либо потому, что персонажи игроков убивают команду соперников, либо потому, что они оказываются верными псами, которые просто поддерживают все решения персонажей игроков.
То есть:
- Я хочу тебя убить.
- Ты мне безразличен.
- Ты мне нравишься.
это не описание соперника.
Во-вторых, в приключении часто делаются попытки заскриптовать предопределенные взаимодействия с соперниками. В основном они не выстреливают потому, что (а) подобные предопределенные сценарии редко работают должным образом и (б) хотя, и предпринимаются некоторые усилия, чтобы сделать эти сценарии гибкими, они все равно часто оказываются в конфликте с отношениями, на которые соперников подталкивает сюжет.
В реальной игре можно найти бесчисленное множество примеров таких проблем, но вот один из них, взятый прямо из рассматриваемой книги: в самом начале кампании соперники, если индикатор отношений дружелюбен, предлагают присоединиться к персонажам игроков и работать с ними над квестом. Затем в книге просто предполагается, что этого не произошло потому, что все дальнейшие зацепки предполагают, что соперники НЕ будут работать с персонажами игроков.
В-третьих, на протяжении всего приключения не хватает четкой программы действий.
Это более глубокая проблема в структуре Call of the Netherdeep, которая выходит за рамки соперников, но здесь она особенно проблематична, потому что “соперник” - это тот, кто конкурирует с вами за достижение общей цели, за превосходство в общей деятельности.
Это в определенной степени работает, когда персонажи игроков впервые встречают соперников потому, что они буквально гоняются друг с другом, чтобы получить приз в Изумрудном гроте.
Но потом это перестает работать.
Отчасти это происходит потому, что зацепки, которые звучат как “Я хочу помочь тебе!” или “Я хочу убить тебя!”, не способствуют соревнованию за общую цель. Частично это происходит потому, что рельсовая структура кампании ломает ее. (Вы не можете соревноваться с кем-то, если по сценарию он всегда появляется в следующей сцене).
В основном это происходит потому, что ставки кампании не совсем понятны.
Например, в начале второй главы НПС говорит персонажам игроков отправиться в город Баззоксан потому, что они получили артефакт времен Катастрофы и ему “нет места в Ксорхасе, где память о Катастрофе сильнее, чем в Баззоксане”.
Но это, конечно, не причина отправляться в Баззоксан. Подумайте о том, что игроки вполне справедливо могут спросить:
“А что мы будем делать, когда попадем туда?”.
Если вы не можете ответить на этот вопрос, значит, у вас нет причины ехать. Именно поэтому, когда персонажи попадают в Баззоксан, книга предполагает, что они будут просто бесцельно исследовать город, пока случайно не наткнутся на сюжетный поворот. И непосредственная проблема здесь заключается в том, что “отправляйтесь в Баззоксан и бродите там, пока не наткнетесь на сюжетные зацепки” - это не то, в чем может проявиться дух соперничества, потому что здесь нет реальной цели, которую нужно достичь.
Итак, если вы играете в Call of the Netherdeep (или в похожие компании с конкурирующими группами), что вы ДОЛЖНЫ делать?
ШАГ 1: ИГРАЙТЕ ПРАВДИВО, ИГРАЙТЕ АКТИВНО
При управлении соперниками я бы не стал тратить много времени на то, чтобы следовать записанным в книге событиям. Сосредоточьтесь на том, чтобы проследить за отношениями соперников с персонажами игроков, а затем просто правдиво отыграть их.
В общем и целом, есть пять вариантов действий, которые, скорее всего, будут предприняты соперниками в любой момент кампании:
- Работают в партнерстве с персонажами игроков.
- Убеждены, что персонажам нужна помощь, даже если персонажи не позволяют им этого, поэтому следуют за ними повсюду.
- Самостоятельно пытаются понять, как помочь Аликсиану (Антагонист приключения - заточенный в Пустоте полубог и великий герой далекого прошлого, оставшийся в веках под именем Апотеон).
- Приходят к выводу, что это не их дело, и выходят из кампании, чтобы заняться другими делами.
- Захватывают артефакт (и, возможно, пытаются убить персонажей) и взять всё в свои руки.
Один из этих способов действий может доминировать в течение всей кампании, или же возможно, что соперники будут постоянно переключаться с одного режима на другой. Все будет зависеть от того, как все сложится за столом. В любом случае, ваша цель - свободно варьировать эти режимы, постоянно задавая вопрос: “А как бы поступили соперники?”.
Другими словами, активно играйте за соперников так же, как ваши игроки активно играют за своих персонажей.
Соперники ведут кампанию: также возможно, что соперники в итоге получат амулет Трех Молитв, персонажи игроков с уважением примут победу соперников, и добровольно согласятся работать на них. (Это относительно маловероятно без переписывания некоторых вещей в начале кампании, но все еще возможно).
На мой взгляд, это гораздо более сложная позиция для ГМа: если персонажи игроков находятся у руля, реакция на их действия может быть почти полностью рефлекторной, и держать игроков в центре внимания - проще простого. Если же у руля окажутся соперники, то вам будет гораздо сложнее принимать решения за них, не будучи предвзятым из-за ваших метазнаний о кампании. И гораздо сложнее удержать персонажей игроков в центре внимания.
Ознакомьтесь с книгами Calling in the Big Guns и Calling in the Little Guys: ситуация здесь не совсем сопоставима, но некоторые принципы могут вам пригодиться. В частности:
- Пусть соперники спросят персонажей игроков, что, по их мнению, нужно сделать. (соперники могут соглашаться или не соглашаться, но, вероятно, будет неплохо, если они будут часто использовать идеи игроков).
- Пусть соперники поручат игрокам важную задачу, которую нужно выполнить, пока сами соперники заняты чем-то другим. (И постарайтесь организовать все так, чтобы хотя бы в некоторых случаях то, чем занимаются игроки, оказывалось на самом деле решающим).
ШАГ 2: ОБСУЖДЕНИЕ ЦЕЛИ
Творческая цель, конечно же, состоит в том, чтобы соперники на самом деле были соперниками игроков.
Ключ к достижению этой цели - Принцип Противостояния: Что бы игроки не считали правильным в данной ситуации, у соперников есть противоположное мнение.
Чтобы понять силу этого принципа, давайте рассмотрим конец кампании. Приключение наконец-то раскрывает перед игроками истинный замысел, и игроки получают довольно четкий выбор: Освободить Апотеона, помочь Апотеону или убить Апотеона. (И в пользу каждого из них есть веские аргументы).
Что насчет соперников?
РАБОТА С СОПЕРНИКАМИ
Соперники, которые следуют за персонажами в Сердце Отчаяния, ведут себя одним из двух способов, в зависимости от их отношения к персонажам:
- Дружелюбные или Равнодушные соперники. Соперники позволяют персонажам поступать с Аликсианом так, как они считают нужным, и при необходимости сражаются вместе с ними.
- Враждебные соперники. Соперники нападают на персонажей.
Итак, они разрываются между двумя состояниями: преданные псы или яростные убийцы.
Но что будет, если вместо этого использовать принцип противостояния:
Игроки: Мы должны освободить его.
Айо Джабе: Мы не можем этого сделать! Он безумен! Вы погубите мир!
Или:
Игроки: Мы должны помочь ему.
Галсариад: Ему уже не помочь. Он развращен властью. Нет другого выхода, кроме как уничтожить его.
Или:
Игроки: Мы должны убить его.
Мэгги: Но ему больно! Вы не можете просто убить его! Он заслуживает свободы!
Показатель отношений говорит вам о том, КАК соперники противостоят планам игроков:
Враждебно? Они будут вести агрессивные переговоры. Дружелюбны? Это будут дебаты. Безразличны? Горячий спор, который может пойти в любую сторону. На практике игроки, скорее всего, не будут едины в своём мнении, что даст вам возможность разделить мнения соперников так , чтобы дебаты переросли в многогранный спор. Возможно, всё распадется на части, и игроки с соперниками создадут новые альянсы и ополчатся друг на друга.
Главное здесь то, что противостояние соперников заставит игроков задуматься о том, во что они верят. Это заставит их иметь активную цель и мнение о том, как лучше достичь этой цели. А затем им придется отстаивать и то, и другое.
Этот процесс - размышления, формирование мнений, отстаивание этих мнений - заставит игроков глубоко проникнуться кампанией.
Конечно, соперники не обязательно должны быть абсолютно непримиримыми занудами в каждый момент времени, стараясь всегда противопоставить своё мнение персонажам игроков. Иногда они будут солидарны с персонажами игроков. А иногда игроки должны иметь возможность передумать.
(Возможно, вы удивитесь, когда соперники тоже начнут менять мнение игроков. Играйте честно на поле битвы идей, и ваши игроки начнут взаимодействовать как с этими идеями, так и с соперниками).