Замена вдохновения из 5 редакции на Удачу.
Автор: Mike Shea
Перевел: Вовка
Оригинал статьи: Replacing 5e’s Inspiration with Luck
В Tales of the Valiant и справочном документе Project Black Flag , Kobold Press **представляют нам механику Удачи - главную замену для механики стандартного вдохновения из пятой редакции Подземелий и Драконов. Вот как это работает:
Система Удачи.
- Каждый раз, когда персонаж промахивается атакой или совершает неудачный спасбросок, он получает один пункт удачи.
- Игроки могут получить до 5 пунктов удачи. Если они получат шестой, то будут кидать кубик, чтоб понять как много очков удачи у них сейчас есть.
- Игрок может потратить один пункт удачи, чтобы добавить +1 к результату, выпавшему после броска к20
- Игрок может потратить три пункта удачи, чтобы перебросить к20 один раз.
ГМ может награждать очками удачи за отличную игру, храбрые поступки и другие вещи, за которые обычно выдавалось вдохновение, но игроки могут главным образом накапливать пункты удачи за неудачные атаки или спасброски (не проверки навыков).
Я использую эту механику в своих играх по днд 5 редакции прямо сейчас и мне нравится. Это снимает с ГМ некоторую степень ответственности по награждению вдохновением, поскольку я частенько забываю про это. Для игроков она делает разочарование от промахов при атаке или спасбросков не таким горьким. Это целая система для игроков и нас, ГМов, позволяющая награждать очками удачи за различные героические поступки в игре. Мы также можем использовать эту систему как разменную монету для игроков, которые хотят рискнуть. совершая что-то невообразимое, но опасаются неудачи.
Введение системы “Удачи” в вашу игру.
Прежде чем вводить Удачу или любую другую механику в вашу игру, сначала обсудите это с вашими игроками. Спросите их, интересны ли им такие вещи? Можно также устроить пробный запуск на игре и посмотреть, нравится ли это игрокам, прежде чем вводить её на регулярной основе.
Расширение механик 5е
Удача - это одна из многих новых механик, которыми дизайнеры и разработчики расширяют пространство “Подземелий и Драконов”. Удача - это вещь в себе, что позволяет нам просто заменить ею вдохновение, не затрагивая остальные механики игры.
Я думаю, что в 2024 году мы увидим много классных идей и новых механик и с нетерпением хочу увидеть их. Не все варианты подходят для всех групп игроков - вам может не нравится механика удачи и это абсолютно нормально. Но вам может понравится. например механика “Страх” из Level Up Advanced 5e’s или использование “Припасов” для исследования и отдыха. Вам может понравится “Истощение” из ранних плейтестовых материалов One D&D. когда за каждый уровень истощения, вы получаете -1 к броску к20.
Благодаря всем этим вариантам и подсистемам, мы можем построить и сформировать ту версию игры, которую хотим видеть на своём игровом столе. Никакая из этих версий не должна быть одинаковой. Если это работает для вас и для вашей группы - это работает.
РПГ фишки
Каждую неделю я думаю о том, чему научился на последних проведенных мною играх и пишу их сюда. Итак, фишки недели:
- Напишите примерный план сцен, даже если вы знаете о том, что они пойдут не по плану.
- Готовьте неигровых персонажей с внешностью, манерами и мотивацией. Чего они хотят? Что они будут делать, если персонажей игроков не будет поблизости?
- Избегайте цепочек сложных сражений. Добавьте лучше легких боёв, разговоров и элементов исследования.
- Чему могут персонажи научиться на вашей следующей игре?
- Используйте карты и миниатюры для разговоров. Используйте театр Разума для сражений.
- Позвольте персонажам игроков загнать злодеев в их ловушки и игроки вечно будут вам признательны.
- Поставьте игроков перед выбором и вариантами ближе к концу сессии, тогда вы будете знать, что вам подготавливать дальше.