logo

Автор: Luke Hart
Перевёл: Вовка
Оригинал статьи: https://thedmlair.com/blogs/news/make-d-d-travel-exciting-with-points-of-interest

Почти каждый игрок D&D сталкивался со скучными путешествиями. Вы прекрасно знаете, как это выглядит. Пока вы путешествуете, чтобы добраться до места, где произойдет ваше следующее приключение, ваш гейм-мастер бросает в вас случайную встречу за случайной встречей. И вы не можете не задаться вопросом: в чем смысл?

Бой ради боя - потому что, знаете ли, при случайных встречах монстры всегда просто нападают. Может, гейм-мастер просто перегружает свою игру? Он тянет время, потому что не готов к следующему приключению? Почему мы не можем просто добраться до места назначения, где происходит настоящее приключение?

Если вы сталкивались с этим в Dungeons & Dragons, вы знаете, что это отстой. Вы боитесь этого, и вполне обоснованно. Я хочу сказать вам, что есть лучший способ путешествовать, нежели просто бросать персонажам случайные встречи. И это - использование системы точек интереса.

Сразу хочу оговориться, что в случайных встречах нет ничего плохого. На самом деле, я использую случайные встречи в своих ролевых играх. Однако то, как я часто вижу реализацию случайных встреч, является настоящей проблемой, и я намерен написать отдельную статью о том, как сделать случайные встречи лучше, чтобы сделать эту тему справедливой.

Но сегодня мы просто обсудим систему точек интереса (POI).

Посмотрите или прослушайте эту статью, нажав на видео ниже.

Зачем беспокоиться?

Однако прежде чем мы поговорим о том, КАК реализовать систему точек интереса, сначала я хочу обсудить, чего мы хотим добиться во время путешествия. Каковы наши цели как мастеров игры? Потому что если у нас нет никаких целей, когда мы изображаем путешествие из точки А в точку Б в наших играх, то мы можем просто пропустить его. В этом нет никакого смысла. Делать путешествия просто ради путешествий - глупо. Нужно, чтобы у него была цель.

Как гейм-мастер, я думаю, что у вас есть несколько достойных целей для путешествий в ваших играх:

  • Во-первых, вы, возможно, захотите показать игрокам кусочки большого мира, чтобы они могли увидеть некоторые локации, историю и интересные вещи, которые там есть. Это, пожалуй, лучшая причина для того, чтобы включить в игру путешествия. Если рамки вашей игры крайне ограничены, и игроки видят только два города и несколько других мест, где происходят приключения, ваш игровой мир может показаться надуманным и пустым. Если игроки никогда не увидят воочию, что еще есть в вашем мире, он может оказаться пустым. Один из лучших способов оживить ваш мир - показать его игрокам, а путешествия - отличная возможность для этого.
  • Во-вторых, если дикая местность в вашем мире опасна, вы можете захотеть, чтобы ваши игроки испытали это на собственном опыте, и путешествие - самый подходящий момент для этого.

Далее, показать и использовать все разнообразие существ, которое мы имеем в руководствах по монстрам и бестиариях, - достойная восхищения цель, и отличный способ сделать это - во время путешествия. Да, вы можете сделать это в приключениях, но большинство приключений имеют тематику и включают в себя похожих существ, что делает их более сложными. А вот разовые встречи с разнообразными обитателями вполне можно включить в путешествие. Это даст игрокам разнообразие, а вам, как игровому мастеру, возможность использовать больше крутых монстров, о которых вы читали.

В своих играх, когда мои игроки путешествуют, я обычно использую комбинацию случайных встреч и систему точек интереса, и они ОБА служат для достижения целей, которые я только что перечислил.

У многих, кто сталкивался с ужасными путешествиями в настольных ролевых играх, я думаю, есть соблазн отбросить их и, возможно, внедрить какую-то систему быстрых путешествий, например, как в Skyrim и других видеоиграх. Однако это было бы упущением прекрасной возможности как для отличного времяпрепровождения, так и для более полного погружения игроков в игровой мир.

Что такое точки интереса?

Итак, что же такое система точек интереса и как создать ее для своей игры? Во-первых, я хочу сказать, что это НЕ то же самое, что гекс-кроул. Гекс-кроул - это СТИЛЬ игры, в то время как точки интереса - это то, что вы добавляете к любому стилю игры, которую вы ведете.

По своей сути, система точек интереса позволяет персонажам открывать для себя интересные вещи во время путешествий. Философия системы заключается в создании захватывающей среды, в которой персонажи могут обнаружить скрытые локации и опасные секреты без необходимости заранее разрабатывать каждую деталь мира.

Существует два основных элемента системы точек интереса: создание точек интереса и их размещение. Мы обсудим оба этих элемента в таком порядке.

При создании точек интереса - давайте в дальнейшем будем называть их просто POI, хорошо? - сначала нужно определить тип точки интереса. Вы можете выбрать руины, здания, магические регионы, дикие регионы, неизвестные поселения и почти все остальное, что может придумать ваше воображение.

По сути, вы определяете, что это будет за крутое место или вещь, с которой столкнутся персонажи. А затем, конечно, вы хотите разработать описание этого места, поскольку ваши игроки будут взаимодействовать и исследовать его. Но они могут просто пройти мимо и проигнорировать его… и мы обсудим, что ГМ должен делать, если игроки игнорируют точки интереса, позже.

Что находится в точке интереса?

Далее вы должны решить, будут ли там присутствовать какие-либо существа, и если да, то разработать их встречу или встречи. Конечно, существа не обязательно должны присутствовать. Если ваши игроки только что обнаружили башню волшебника, которая каждый день на рассвете исчезает, телепортируясь в новое место в мире, она может быть пуста. Или в ней может находиться безумный старик, который десятилетиями ждет, когда его заберут обратно в дом… в конце концов… может быть.

Когда я делаю POI для своих игр, мне нравится включать в них существ. Я вижу в этом способ использовать больше крутых монстров из книг, хотя они не всегда враждебны. Но, возможно, вы предпочитаете сосредоточиться на том, чтобы в центре внимания была ЛОКАЦИЯ, и меньше беспокоиться о присутствии существ. Это вопрос личного вкуса.

Наконец, каждая точка интереса должна включать в себя ОТКРЫТИЯ. Это не обязательно должны быть мировые секреты или что-то необычное. Это просто должно быть что-то интересное, на что игроки могут наткнуться. Частью вашей цели здесь может быть желание рассказать им больше о мире и его истории.

Например, в игре D&D, которую я веду для своих покровителей, они однажды наткнулись на процветающие джунгли посреди мрачной пустыни, а когда исследовали их дальше, нашли племя ящериц, с которыми подружились, и могучего дракона почти божественного размера, который обладал информацией, способствующей выполнению общей миссии кампании их персонажей. Таким образом, здесь была смесь небольших самородков и массивных открытий информации и преданий о мире. И все это - в виде точки интереса в джунглях, мимо которой моя группа практически прошла, потому что у нее были дела поважнее.

Открытия!

Ваши точки интереса, конечно, не обязательно должны быть связаны с основной кампанией, хотя и могут. Я бы сказал, что около 90% моих точек интереса совершенно не связаны с кампанией; я обычно использую их для того, чтобы больше узнать о мире, а не о том, с чем уже сталкиваются персонажи. Это значит, что в каждой точке интереса должно быть или что-то, что персонажи могут открыть для себя, желательно что-то новое и захватывающее для кампании.

Вот некоторые типы открытий, которые вы можете включить в систему POI: милитаристские, магические, религиозные, торговые и криминальные. Милитаристские места содержат что-то, имеющее военное значение; магические находки связаны с использованием и изучением магии - например, тома, магические круги и магические предметы; религиозные находки имеют отношение к богам и религии - подумайте о статуях, обрядах или церквях в пустыне; коммерческие находки - это способы, которыми персонажи могут заработать деньги; а криминальные находки могут быть такими, как логово контрабандиста или захоронение серийного убийцы. Мой пример выше отчасти был коммерческим открытием, потому что мои игроки наладили торговые отношения с племенем ящериц в джунглях.

Куда они отправятся?

Хорошо, предположим, что вы создали полдюжины или около того точек интереса для своей игры. Где вы их разместите? Как персонажи будут с ними сталкиваться? На этот вопрос есть два ответа.

Первый - разместить их в статичных точках игрового мира, а затем, когда персонажи будут путешествовать, они могут на них наткнуться, а могут и не наткнуться. Это дает преимущество “реалистичности”, но является сильным недостатком, поскольку оставляет важный игровой элемент - обнаружение крутых вещей в мире - на волю случая.

Лично я предпочитаю второй вариант: динамически размещать POI там, где мне нужно, в зависимости от того, куда путешествуют игроки. Например, допустим, мои игроки еще не сталкивались с джунглями, и я решил, что это будет следующая точка интереса, которую они встретят в игре. Круто, значит, куда бы они ни отправились - в Кхосс Гуркукс, Вимкакс или Осс Джимкор, - они наткнутся на джунгли, и я помещу их на сухопутную карту, куда мне нужно.

Вы можете возразить, что это не реалистично и может нарушить погружение, но подумайте об этом. С точки зрения игроков, они понятия не имеют, где “должны” быть эти джунгли. Они понятия не имеют, что они были только на дороге в Кхосс Гуркукс, потому что это следующее место, куда они отправились.

С их точки зрения, эти джунгли ВСЕГДА были на пути в Кхосс-Гуркукс. Преимущество этого метода для вас, мастера игры, заключается в том, что вы можете КУРИРОВАТЬ игру и размещать POI именно там, где вам нужно, чтобы путешествия были интересными и достигали целей, о которых мы говорили в начале этого видео.

Как часто они должны появляться?

Хорошо, отлично, предположим, что мы динамически размещаем POI по мере того, как наши игроки путешествуют. Тогда как часто они должны натыкаться на POI? Мое эмпирическое правило заключается в том, что если они путешествуют в место, в котором они еще не бывали, то они обнаружат как минимум одну точку интереса, а может быть, и больше, если путешествие будет долгим.

Однако если они путешествуют туда, где уже бывали, то, возможно, не найдут ни одной. Конечно, если персонажи путешествуют только по одним и тем же двум городам, то, возможно, я буду время от времени подбрасывать им по одной достопримечательности. Все зависит от вас, игрового мастера; просто помните о своих целях в отношении POI и о том, что не стоит перебарщивать с ними. Они являются инструментом, который нужно использовать как ЧАСТЬ игры; приключения, в которые попадают группы, обычно остаются в центре внимания игры, а не точки интереса.

Мои игроки их игнорируют!

Однако что делать, если ваши игроки игнорируют ваши точки интереса? Да, конечно, вы рискуете. Игроки могут пройти мимо них, как это чуть не случилось с моими джунглями. Мое предложение двояко: если игроки хотят игнорировать их, в конце концов, им следует позволить это делать. Однако если вы обнаружите, что игроки постоянно игнорируют их, вы можете поговорить с ними и дать им понять, что эти POI содержат классные, а иногда и полезные вещи и информацию, если они решат с ними взаимодействовать.

Если игроки по-прежнему не заинтересованы и хотят выполнять только квесты, вы можете просто перестать создавать POI. Однако есть и другие подходы. Вы можете создать POI, чтобы мотивировать персонажей исследовать их. Представьте, если бы посреди джунглей мои игроки увидели возвышающийся хрустальный шпиль с рубином размером с лошадь на вершине. Готов поспорить на вес золота, что каждый игрок сказал бы: “Пора отправляться в джунгли, детка!”. Я хочу сказать, что вам следует подумать о том, как представить ваши точки интереса таким образом, чтобы они заинтересовали игроков и вызвали у них желание исследовать их.

Еще одна вещь, которую вы можете сделать, если игроки игнорируют точку интереса, - это спросить себя: “Хорошо, что теперь?”. То есть, если игроки проигнорируют точку интереса, что-то произойдет? Есть ли последствия? Что вы можете сделать в игровом мире, чтобы отразить их решение не взаимодействовать с Точкой интереса? Это не наказание игроков или их персонажей, давайте проясним. Это размышления мастера игры о том, как могут развиваться события в результате.

Например, если бы мои персонажи не пошли в джунгли, возможно, через две сессии они встретили бы племя ящеролюдей в Кхосс Гуркуксе и узнали, что Великий Утес изгнал их из их дома в джунглях. И ящеролюди могли бы попросить их помочь им вернуть родину. И это только одна быстрая мысль; есть бесчисленное множество других способов, как я мог бы использовать эту нетронутую точку интереса в игровом мире, даже если бы мои игроки проигнорировали ее.


<
Предыдущие посты
10 фишек по использованию театра разума в Dungeons and Dragons
>
Следующий пост
Альтернативные стандартные значения для очков способностей 5e