logo

🔥Автор: • @December 21, 2023  • Posted by Luke Hart

🔥Перевёл: Вовка`

Сегодня мы обсудим десять советов по использованию театра разума (Theater of the Mind, TotM) в Dungeons & Dragons. Если вы не знакомы с этим термином, театром разума мы называем ситуацию, когда вы и игроки не используете физические изображения персонажей игроков и врагов на карте боя - например, миниатюры на сетке - и вместо этого следите за ходом боя и всем остальным в своих мыслях.

1. Перестаньте считать футы!

Это мой способ сказать, что в театре разума вы должны перестать использовать конкретику - и особенно не пытаться выражать расстояния футами - и вместо этого использовать ОЦЕНКИ. Так, если игрок спрашивает: “Как далеко кобольды?”, ГМ должен ответить: “Есть группа из трех, которая находится примерно в ОДНОМ ходу от нас. Вы можете подойти к ним и атаковать, если хотите. Остальные находятся на расстоянии двух ходов, но один из них начинает произносить заклинание”. Вот и все. Вы только что дали игроку достаточно описания, чтобы он мог сделать осмысленный выбор. Переместиться и атаковать ближайших? Или сделать двойное движение, чтобы вступить в бой с заклинателем?

Более того, я бы посоветовал вашим игрокам перестать спрашивать “Как далеко кобольды?” и начать спрашивать “Могу ли я подойти к кобольдам и атаковать их в этом раунде?”. Один из ключевых моментов в сражении - перестать беспокоиться о ДИСТАНЦИИ и начать думать о том, КАКИЕ ВАРИАНТЫ У МЕНЯ ЕСТЬ?

И если вам нужно что-то измерить, измеряйте движениями, а не футами. “Три кобольда находятся на расстоянии одного хода, остальные - на расстоянии двух ходов”. Не дискриминирует ли это древесного эльфа с 35 футами передвижения, потому что теперь он наравне с гномами, которые передвигаются всего на 25 футов? Не портит ли это им жизнь? Если вы беспокоитесь о таких деталях, вам не стоит использовать театр разума; вам стоит использовать сетку и миниатюры. Tеатр разума не был создан для конкретики; сетка и миниатюры были созданы для этого. Если вы попытаетесь привнести такую специфику в TOTM, ваши бои займут гораздо больше времени, чем если бы вы просто достали бумагу для графики и M&Ms и использовали сетку и миниатюры с ними.

И тут возникает интересный момент. Мне часто приходилось слышать, как люди говорили, что бои с TOTM занимают больше времени, чем бои с сеткой и миниатюрами. И это интересно, потому что МОЙ ОПЫТ показывает, что бои с TOTM занимают гораздо меньше времени, чем бои с сеткой и миниатюрами. И я думаю, что подводный камень, на который наталкиваются эти люди, заключается в том, что они пытаются использовать специфику (например, измеряют футы и пытаются точно определить позиции). Если вы будете делать это в TOTM, то, черт возьми, бои будут длиться вечно. Вы будете тратить половину своего времени, пытаясь запомнить все эти специфические детали. Если вы хотите сделать это, вам нужна сетка и миниатюры, чтобы уменьшить когнитивную нагрузку.

2. Сосредоточьтесь на красноречивых описаниях

Одна из главных причин использовать TOTM - помимо отсутствия крутых миниатюр и местности - состоит в том, чтобы меньше зацикливаться на тактических боях, а больше сосредоточиться на создании удивительных и крутых боев, используя свое воображение. А для этого вам действительно нужно улучшить свою игру, когда дело доходит до ОПИСАНИЯ происходящего. Не только для того, чтобы ваши игроки могли принимать взвешенные решения во время боя, но и для того, чтобы усилить фантастическую сцену боя, которая происходит в вашем воображении.

3. Используйте зоны

Этому приему меня научил мой друг Джо. Когда вы ведете бой в TOTM, разделите его на разные зоны. Например, в нашем шуточном бою мы скажем, что есть коридор, дверной проем в комнату и внутренняя часть комнаты. Каждая зона находится на расстоянии ОДНОГО ДВИЖЕНИЯ от другой зоны, а кобольды находятся внутри комнаты. Таким образом, если игрок находится в коридоре, ему нужно ДВА ДВИЖЕНИЯ, чтобы вступить в бой с кобольдами… или он может сидеть там и использовать дальние атаки. Если игрок находится в дверном проеме, ему нужно ОДНО ДВИЖЕНИЕ, чтобы вступить в бой с кобольдами, поэтому он может двигаться и атаковать в один раунд. Если игрок находится внутри комнаты, считается, что он находится в ближнем бою со ВСЕМИ кобольдами.

И вы видите, что я сделал? Вместо того, чтобы сказать “если игрок находится в комнате, он находится в ближнем бою с 3 из 5 кобольдов” - что было бы СПЕЦИФИКОЙ, которой мы пытаемся избежать - я ушел от конкретики. Итак, если вы находитесь в комнате, вы вступаете в ближний бой со ВСЕМИ кобольдами. Так гораздо проще управлять и запоминать.

В принципе, все существа, монстры и персонажи, находящиеся в одной зоне, считаются находящимися в ближнем бою друг с другом. Это, конечно, означает, что если два кобольда двинутся изнутри комнаты к дверному проему, чтобы сразиться с лучником, они будут провоцировать бойца и варвара, которые стоят в комнате. В нашем примере мы также можем сказать, что все, кто находится на расстоянии более ОДНОЙ ЗОНЫ друг от друга, имеют половинное прикрытие друг от друга. Так, если наша волшебница расположилась в коридоре, она прикрыта от кобольдов в комнате, и наоборот. Возможно, не всегда имеет смысл поступать именно так, но в нашем конкретном бою так и будет.

4. Используйте меньше врагов, а не больше

В тот момент, когда вы перейдете от 5 кобольдов к 20 кобольдам, вы по-настоящему пожалеете, что у вас нет сетки и миниатюр. Итак, в комнате 8 кобольдов; 7 кобольдов в дверном проеме; и - подождите, сколько их осталось? - 5 кобольдов только что подошли сзади и находятся в коридоре. Отличная работа, мистер Гейм Мастер, вы только что нарисовали себе УГОЛ БОЛИ И СТРАДАНИЙ. Теперь вам придется отслеживать позиции, хит-пойнты и действия 20 кобольдов. Проведение больших боев достаточно сложно - и страдает от всех уровней погружения - при использовании сетки и миниатюр. А теперь попробуйте сделать это с помощью TOTM. Добро пожаловать на восьмой уровень “Девяти адов”. Дайте себе DM PC, и вы перейдете на девятый уровень!

О, подождите, вы хотите БОЛЬШЕ боли и страданий? Мы можем это сделать. Здесь не только 20 кобольдов, но некоторые из них - кобольды-драконоборцы, некоторые - кобольды-колдуны, некоторые - кобольды-изобретатели. Да, удачи вам в проведении боевого ТОТМ…

Итак, что я пытаюсь сказать? Используйте меньше врагов - возможно, максимум четырех? - и ограничьте количество используемых блоков статов - возможно, максимум ДВА. Это облегчит отслеживание боя и вам, и игрокам, и сделает его гораздо более гладким за вашим игровым столом.

5. Не используйте наброски для игроков!

Это огромный, огромный, огромный, огромный подводный камень. В тот момент, когда вы рисуете эскиз битвы, чтобы помочь игрокам лучше ее представить, мозг игроков отрывается от ОБЩЕНИЯ - и наших правил о том, что нельзя считать футы и использовать зоны - и снова начинает думать о конкретике. А потом все затухает, битва затягивается, игроки хотят, чтобы вы каждый раунд обновляли позиции всех на эскизе - и вы снова возвращаетесь к использованию градаций и минимумов. Когда я только начинал проводить TOTM, помню, однажды я сделал зарисовку, и почти сразу же один из игроков захотел переместиться на пять футов, чтобы немного отдалиться от монстров. Я объяснил, что он находится в той же ЗОНЕ, что и монстры, поэтому он может либо выйти из зоны, либо остаться в ней. Но нет, он просто хотел отойти на пять футов. Этот набросок оказался скорее вредным, чем полезным.

6. Если нужно, используйте наброски за ширмой

Когда я провожу TOTM, я стараюсь, насколько это возможно, просто отслеживать все в уме, и в пункте 9 я рассказываю о методе, который помогает мне в этом. Однако, если вам очень нужно, как игровому мастеру не стесняйтесь делать СВОЙ собственный эскиз за экраном, которым вы НЕ должны делиться с игроками. И набросок должен представлять собой ЗОНЫ боя. Три квадрата должны изображать коридор, дверной проем и внутреннюю часть комнаты. Затем вы пишете инициалы игроков и монстров в ячейках для зон, в которых они находятся. Если они перемещаются, вы обновляете эскиз. Вот так просто.

Но старайтесь делать это только в тех битвах, где это действительно необходимо. Частое обновление эскиза замедлит бой для ваших игроков, так как они будут ждать, пока вы сотрете и перерисуете позиции за экраном. Поэтому, если есть возможность, лучше этого избегать.

7.Быстро оценивайте АОЕ

Когда игрок или враг хочет использовать заклинание или способность, воздействующую на более чем одно существо, оцените, кто будет затронут. И сделайте это быстро. “Вы хотите бросить огненный шар в комнату? Хорошо, конечно, он заденет всех в этой зоне: всех кобольдов, а также бойца и варвара”. “Вы хотите избежать бойца и варвара? Хорошо, но это также заденет 2 из 5 кобольдов”.

Заклинания вроде огненного шара с большой областью действия должны воздействовать на всю ЗОНУ. Заклинания вроде “горящих рук” с меньшей областью действия должны воздействовать только на ЧАСТЬ зоны. Поэтому, если волшебник забежит в комнату, чтобы произнести заклинание “Горящие руки”, я бы решил, что он сможет поразить 2 из 5 кобольдов. Если они захотят попасть в больший конус, это будет стоить им поражения бойца или варвара - их союзников! - тоже. Когда ваш игрок хочет договориться об АОЕ-заклинаниях подобным образом, это идеальное время для классического ответа “да, но”. Кроме того, я призываю вас быть не только справедливым, но и щедрым. Подробнее об этом позже.

Итак, на странице 249 DMG(dungeon master guide) есть правила по определению областей действия, которые включают в себя определение области (конус, куб, сфера и т. д.), размера области, а затем некоторое деление для определения количества целей, которые будут затронуты. И вы могли бы это сделать, я полагаю. Но как только вы начнете проводить расчеты и деления во время игры, ваши захватывающие бои прекратятся, а игроки начнут интересоваться, что происходит в мире Facebook. Так что я бы посоветовал побаловаться с этими цифрами вне игры в рамках подготовительной работы, чтобы во время игры у вас было примерное представление о том, сколько целей должно примерно поражать то или иное АОЕ.

8.Получите доверие от игроков

Сейчас, пожалуй, самое время поговорить о доверии со стороны игроков. Видите ли, мы говорили о том, чтобы отказаться от конкретики и использовать общие понятия, такие как ЗОНЫ и ОЦЕНКА зон действия. И это просто не сработает, если ваши игроки захотят обсуждать с вами каждое решение или перемещаться внутри зон.

Поэтому первое, что я бы сделал, - это объяснил им, как вы будете проводить игру TOTM. Убедитесь, что они понимают правила, особенно в отношении зон и того, как вы будете решать такие вещи, как АОЕ. Объясните, что вы не будете использовать конкретику, особенно такие вещи, как конкретные расстояния, и что вам придется принимать быстрые решения на лету, чтобы поддерживать движение и не затягивать бой. Вам нужно, чтобы игроки поняли это, и ваша цель - получить их согласие на то, что группа будет вести игру именно так.

Вторая часть - завоевать их доверие, а это уже сложнее и может занять время. По сути, вы завоевываете доверие игроков, будучи одновременно справедливым в применении правил, но и щедрым. То есть, да, вы хотите соблюдать ЗОНЫ и не ввязываться в споры о конкретных расстояниях, но вы также хотите быть великодушными и делать ошибки в пользу игроков.

Видите ли, игроки отказываются от большого контроля, когда они не могут видеть точные позиции на карте боя и вместо этого полагаются на вас в описании позиций и определении АОЕ и других вещей. С сеткой и миниатюрами, где вы можете видеть позиции и точно определить АОЕ огненного шара, доверия почти не требуется. Все черно-белое. Но в TOTM игроки отказываются от такого контроля и вместо этого верят в то, что вы, мастер игры, будете справедливы в том, как вы применяете правила.

Поэтому я предлагаю не только быть справедливым, но и быть щедрым. Это поможет вашим игрокам узнать и понять, что вы не пытаетесь их надуть и что их доверие к вам вполне обоснованно. Это, в свою очередь, приведет к меньшему количеству споров и более гладким боям.

9.Часто перезагружайте сцену

Я уже рассказывал о технике описания игроку того, что происходит вокруг его персонажа в начале его хода. “Джим и Боб, вы стоите в дверном проеме комнаты. Двое ваших спутников находятся в комнате, сражаясь с 5 кобольдами, но один из них размахивает руками в воздухе и скандирует. Что делать?” Постановка сцены перед ходом игрока напоминает ему о схеме боя и помогает понять, какие у него есть варианты действий.

Это поможет значительно ускорить бои. Конечно, это кажется нелогичным. Вы тратите больше времени на описание сцены перед ходом каждого игрока, но вы избегаете тратить гораздо больше времени на ответы на различные вопросы. “Где все?” “Как далеко кобольды?” Что делают кобольды?”. И т. д. И так далее. Это также, очевидно, дает вам возможность использовать несколько хороших описаний, чтобы бой казался еще более крутым и напряженным.

Еще одна важная вещь, которая достигается таким образом, - это то, что это помогает ВАМ, игровому мастеру, следить за всем происходящим. Когда вы постоянно повторяете, трудно не думать об этом. Таким образом, это поможет вам не тратить ЕЩЕ БОЛЬШЕ ВРЕМЕНИ на то, чтобы рисовать эскизы за экраном ГМа. Это тот случай, когда потратив 5 долларов, вы сэкономите 100 долларов впоследствии. Это действительно стоит того.

10.Не перемудрите

Это ОДНО ПРАВИЛО, которое должно править всеми. В TOTM не надо ничего переосмысливать. На вопросы, касающиеся расстояний, районов и мест, нужно отвечать быстро, основываясь на своей интуиции и на том, что кажется правильным. Как только вы начинаете слишком много думать о чем-то, вы уходите от оценок и переходите к конкретике. А мы хотим избежать этого в TOTM.

Оригинал статьи


<
Предыдущие посты
Единственная подсистема DnD, которая вам нужна - проверка способностей
>
Следующий пост
Делаем путешествия DnD интересными.