HARD CONVERSATION.png

🔥by Mike on 30 June 2022

🔥Перевёл: Вовка

👉В D&D существует ложная дихотомия между “реализмом” игры и весельем. Некоторые говорят, что мир игры и все в нем должно вести себя как можно более реалистично. Мир не должен соответствовать текущему состоянию персонажей. Другие говорят, что ДМ - последний арбитр в вопросах увлекательности игры. Мы можем отступить от любого правила, внутримирного или нет, если это приведет к большему веселью в игре.

👉Истина лежит посередине. Если мы будем придерживаться чистого реализма, у нас может получиться “правдивая” игра, но не очень веселая для игроков. Битвы могут затянуться, персонажи могут быть уничтожены не по своей вине, многое может быть отстойным.

👉С другой стороны, если мы постоянно подстраиваем мир под персонажей, он может показаться фальшивым и аморфным. Какой смысл в получении уровней, если весь мир получает уровни вместе с нами? Какой смысл получать новую способность, если у каждого монстра теперь есть способ с ней справиться?

👉Видео на эту тему вы можете посмотреть в моем ролике “Реализм против веселья” на YouTube.

👉В статье “Шкалы сложности монстров” я выступаю за настройку четырех шкал монстров, чтобы изменить темп и ритм битвы:

  • Количество монстров в битве
  • Хит-пойнты каждого монстра
  • Количество атак монстров
  • Урон, наносимый монстрами.

👉Это пример того, как мы опираемся на идею, что удовольствие побеждает реализм. Мы настраиваем эти шкалы, чтобы добиться нужного темпа и ритма игры во время ее прохождения.

👉Некоторые утверждают, что изменение таких вещей во время игры нарушает погружение в мир. Если мир все время изгибается, крутится и изменяется вокруг персонажей, как он может казаться игрокам реальным?

👉Один из способов взглянуть на это заключается в том, что это вовсе не дихотомия, а диапазон. Например, для начала мы можем сильно склониться к реализму. Мы делаем все возможное, чтобы мир казался игрокам прежде всего реальным. И только когда реалистичный взгляд на мир снижает увлекательность игры, мы делаем ставку на увлекательность и меняем мир в соответствии с весельем за столом.

👉Например, первый шаг моего бенчмарка Lazy Encounter Benchmark - выбрать монстров, которые имеют смысл для сцены и ситуации. Сначала мы выбираем монстров, которые подходят к миру, локации и ситуации. Затем, только подумав о том, что может быть забавным в данный момент, мы подстраиваемся под эти результаты. Может быть, мы добавим больше монстров, а может, сократим их количество. Может быть, эти монстры действительно крутые, а может быть, они просто податливые.

👉Но для начала мы должны сосредоточиться на реализме.

👉Когда мы должны делать что-то столь радикальное, как увеличение или уменьшение хит-пойнтов? Мы можем начать со среднего значения, указанного в “Руководстве по монстрам”, по умолчанию, а затем изменять его только тогда, когда это будет лучше соответствовать сюжету и темпу игры. Скорее всего, мы будем снижать хит-пойнты, когда битва затягивается. И только когда мы почувствуем, что монстр должен представлять собой более серьезный вызов, исходя из сюжета игры, мы увеличим хит-пойнты. В данном случае мы склоняемся к реализму, потому что именно механика подвела нас и сделала монстра слишком легким, учитывая окружающую его историю.

👉Сосредоточьтесь в первую очередь на реализме. Сделайте мир настолько реальным, насколько вы можете его сделать. Думайте глазами NPC. Создавайте ситуации независимо от персонажей. Затем, как ДМ, сидящий за столом, подправьте мир так, как считаете нужным, чтобы игрокам было максимально весело.

🔥Оригинал статьи


<
Предыдущие посты
Тяжелые разговоры
>
Следующий пост
Единственная подсистема DnD, которая вам нужна - проверка способностей