Майк Шиа: Рассказывайте, а не показывайте
Автор: Mike on 12 February 2024
Оригинал статьи: https://slyflourish.com/tell_dont_show.html
Перевел: Вовка
Вычитка: Дмитрий Жемчужнов
“Большинство читателей сталкиваются с проблемами в половине случаев”. Е.Б. Уайт
В 1990 году, Элизабет Ньюман из Стэнфордского университета получила степень доктора наук, проведя эксперимент. Она попросила одного участника отстукивать пальцами ритм популярной песни, в то время как другой участник пытался угадать, что это за песня.
Отстукивающий ритм участник ожидал, что слушатели угадают песню в 50% случаев. На самом деле, угадали лишь в 2,5%.
Мы, мастера, строим в своих головах богатые миры. Мы продумываем сложные ситуации. Мы представляем себе NPC, живущих своей жизнью, злодеев, обитающих в своих сюжетах, огромные подземелья, погребенные под древними горами, и монстров, скрывающихся в глубинах.
Мы делаем все возможное, чтобы описать эти миры и ситуации и рассказать игрокам о результатах действий персонажей. Нам нравится воображать, что мир, который мы создали в своих головах, - это тот же самый мир, который живет в головах наших игроков.
Это не так.
Игроки понимают примерно половину того, что мы им описываем.
Посмотрите мое видео на эту тему Tell, Don’t Show YouTube video.
Чаще всего игроки не понимают, что на самом деле происходит в игровом мире, и мы видим, что это проявляется по-разному.
- Игроки не понимают опасности ситуации.
- Игроки пропускают потенциальную сюжетную зацепку, которая была бы им интересна.
- Игроки неправильно интерпретируют мотивацию или манеры NPC.
- Игроки хватаются за кусок истории, думая, что это главный квест, но это не так.
- Игроки преследуют второстепенного злодея и игнорируют главного.
- Игроки делают неверный выбор, где защищаться, или где отдыхать.
- Игроки пропускают очевидный безопасный путь и идут по более опасному.
- Игроки ожидают ловушку, когда ситуация совершенно безопасна.
- Игроки думают, что место совершенно безопасно, когда там явно есть ловушка.
Не утаивайте информацию слишком долго
Многие мастера утаивают информацию, считая, что нельзя слишком много рассказывать игрокам о том, что происходит. Они считают, что эта информация должна быть сюрпризом или игроки должны сказать некие верные фразы, чтобы получить нужную информацию. Они думают, что, рассказывая слишком много, ведут игроков за собой или забирают у них главную роль в игре.
Но когда мы видим, что игроки не всегда понимают ситуацию, мы должны выложить карты на стол. *Объясните ситуацию. Повторяйте то, что, как нам кажется, вы уже сказали. Повторяйте для себя. Подчеркните то, что важно для понимания.
Игроки - это не их персонажи
Персонажи наших игр - полноценные искатели приключений. Большую часть времени у них есть глаза, уши и пальцы. Они являются частью сюжета и находятся в мире игры. Наши игроки - нет. Игроки - не искатели приключений. Их жизнь не стоит на кону. Они занятые люди с работой и семьями, сидящие за нашим столом, чтобы провести вечер весело. Они не видят происходящего так же, как их персонажи. Не думайте, что игроки понимают, что происходит.
Помогите игрокам увидеть то, что видят их персонажи. Если кто-то из них принимает неверное решение, не наказывайте его за это. Подкрепите то, что видит их персонаж, и то, что он знает. Предположите, что их персонаж ведет себя адекватно своему опыту и месту в мире.
Предположите, что игроки не понимают того, что вы описываете, и помогите им.
Рассказывайте, не показывайте
Иногда, вместо того чтобы разбрасываться красочными метафорами, просто расскажите игрокам, что происходит. Вот несколько ситуаций, в которых это может иметь смысл.
- Монстр явно не по зубам персонажам.
- Монстр легендарный и обладает легендарными сопротивлениями.
- То, что произошло в предыдущий ход в бою, влияет на ситуацию, сложившуюся вокруг персонажа сейчас.
- Персонажи исчерпали всю информацию, которую они могли получить от NPC.
- Персонажи тщательно проверили комнату на наличие ловушек, секретов и сокровищ.
- Если персонаж двинется, то спровоцирует атаку.
- Расскажите, что есть три пути, которые лежат перед персонажами.
- Текущая цель персонажей в исследуемой области.
- У персонажей нет предмета, необходимого для дальнейшего продвижения.
- Персонажи узнали все, что могли, о новом магическом предмете.
- Когда персонажи действуют по недоразумению или слишком далеко заходят за красной селедкой в качестве дополнительного квеста.
Многие из этих вещей могут показаться очевидными. Вы дали им знаки. Вы посеяли секреты. И все равно они не понимают.
Просто скажите им.
Рассказывайте им красочно
Нам не обязательно полностью уничтожать замысел персонажей, когда мы рассказываем о том, что происходит. Мы можем сохранить яркость повествования. Вот несколько способов в реальном мире дать игрокам понять, что происходит:
- Глядя на Ксартерекса Балора, вы уверены, что этот враг не под силу никому из вас.
- Вот! Перед вами Хеллмоу, легендарный древний красный дракон.
- После тщательных поисков вы уверены, что узнали все, что могли, в этой комнате.
- После тщательного изучения вы уверены, что узнали все, что можно, об этом волшебном мече.
- Сколько ни изучай, ты не можешь разобраться в этих рунах. Вы считаете, что помочь вам может только другой учебник или более сведущий мудрец.
- После тщательного изучения вы верите, что ни заклинание, ни отмычка, ни самый мощный удар молота не смогут сломать эту массивную дверь.
Не стесняйтесь придавать красочности и яркости вашему стилю повествования и оставаться в мире, но четко изложите, что персонажи знают или должны знать о ситуации. Дайте игрокам информацию, необходимую для развлечения.
Расскажите игрокам, что происходит.
Советы по ведению игры
Каждую неделю я думаю о том, чему я научился во время последней ролевой сессии, и записываю это в виде советов по ведению игры. Вот советы этой недели:
- Складывайте урон в один показатель для больших групп монстров. Каждый раз, когда урон достаточен, чтобы убить монстра, уберите последнего атакованного монстра.
- Делайте один бросок для нескольких атак или спасбросков для большого количества монстров. Выберите количество бросков и разделите общий урон на количество бросков.
- Для быстрых схваток вместо броска инициативы ходите по часовой стрелке или по алфавиту.
- Попросите игроков рассказать группе о новых способностях, когда они повышают уровень.
- Позвольте персонажам построить собственное убежище для отдыха даже в самых темных подземельях.
- Чувствуете себя перегруженным? Сведите свою следующую сессию к самым необходимым элементам: мощное начало, карта, несколько монстров и несколько исследований.
- Создайте монстров с основными статами и парой интересных особенностей.